Okay, ich greife das mit dem Punkt mal auf und setze hier folgende Geschichte ein:
Der Punkt im Nichts
Es war einmal ein Punkt im Nichts. Das war vor langer, langer Urzeit, als es die Zeit noch gar nicht gab; als es überhaupt nichts gab, ausser dem winzig kleinen Punkt im Nichts. Der Punkt war so klitzeklein, dass kein Auge ihn hätte wahrnehmen können, zumal es noch kein Auge gab, das wahrnehmen konnte. Zu jenem Zeitpunkt weilte der kleine Punkt einsam und allein in der Schwärze des Nichts. Ganz in sich gekehrt, ganz in seine eigene Glückseligkeit versunken, weilte der Ein-Same und All-Einige.Im Ein-Samen war alles Leben eingeschlossen, und im Leben waren alle Erscheinungsformen beschlossen, und der All-Eine war voller Lichtwunder und Wunderlichter; voller Klangwunder und Wunderklänge, die sich danach sehnten, Gestalt anzunehmen und in Erscheinung zu treten.
So brütete der Ein-Same von Ewigkeit zu Ewigkeit seinen schöpferischen Samen aus. Als der Same ausgereift war und seine Sehnsucht nach Selbstausdruck den Höhepunkt erreicht hatte, da wurde der Druck im Punkt so gewaltig, dass er seinen Lichtsamen nicht mehr halten konnte. Urplötzlich geschah es, dass der Punkt mit einem Urschrei urgründigen Ursprungs in eine Unzahl Lichtpunkte zersprang, die einen unbändigen Freiheitstanz zu tanzen begannen ........ und das Universum mit seinen Sternenmeeren war geboren - und mit ihm das RaumZeit-Paar.Noch heute, nach unermesslichen Zeit- räumen, tanzen Lichtfunken ohne Zahl wie verlorene Puzzle-Teilchen im All.
Sie fliegen, hüpfen, tanzen, kreisen und singen ohne Unterlass im Kosmos und durchstreifen das Universum in allen Himmelsrichtungen auf der Suche nach dem springenden Punkt, dem sie entsprungen sind.
Viele sind dem Punkt auf den Sprung gekommen und haben ihresgleichen gefunden und sich zu kleinen und grossen Gemeinschaften zusammengeballt. Ebenso viele suchen sich noch. Unzählbare sind auf ihrer Suche verglüht oder ausgebrannt; zahllose neue sind entstanden - und so spielen die Lichtfunken untereinander ein wechselseitiges Puzzlespiel ohne Grenzen.
Im Laufe der Äonen fanden sich besonders helle Lichtsamen zusammen, und aus ihnen formten sich Menschenkinder, die das Spiel immer ernster und immer schwerer nahmen und immer ungehaltener agierten und reagierten, wenn sie das passende Teilchen nicht gleich finden konnten. Wenn es besonders intensiv blitzt und funkt zwischen zwei Samen, dann glauben sie, sich gefunden zu haben. Doch alsbald stellt sich heraus, dass es nur ein Strohfeuer war. Dann paaren sie sich mit solchen, die exakt ihr Gegenstück zu sein scheinen, doch wenn sie sich zusammenlegen, stellen sie fest, dass sie doch nicht ineinandergreifen. So nimmt das Zusammensetzspiel kein Ende.Heutzutage telefonieren, korrespondieren, tele- kommunizieren, internetieren, fusionieren und konkurrieren sie unablässig miteinander auf der Suche nach passenden Puzzle-Teilchen.
Sie bekämpfen sich gegenseitig und hauen einander übers Ohr; der Eine spielt den Anderen gegen einen Dritten aus, ohne dass das Spiel je ein Ende fände. Sie schrecken nicht davor zurück, einander niederzumetzeln und auszurotten, nur um an das begehrte Teilchen heranzukommen. Je mehr Funken die Menschenkinder ergattern können, um so mehr Puzzle-Teilchen fehlen ihnen für das Ganze, und je mehr Teilchen ihnen fehlen, um so begieriger suchen sie weiter, und je grösser ihre Begierde, um so grösser wird ihre Verwirrung - und das Puzzlespiel wird zu einem sich wiederholenden Spiel ohne Ende.
Und wo liegt nun der springende Punkt?
Wüssten die Menschenkinder um ihren göttlichen Ur-Sprung, so würden sie dem illusorischen Treiben ein Ende bereiten. Sie würden ihr Tun und Trachten als vergebliche Mühsal be-trachten, sich der Fülle des Lebens erfreuen, die ganze Schöpfung samt den Sternen in Liebe umarmen und in ihrer eigenen Herzensmitte den strahlenden Mittelpunkt finden, den sie verzweifelt bei anderen suchen. Sie würden es halten wie die Sterne; sie würden einfach sein und sich ihres göttlichen Daseins erfreuen. Sie würden das kosmische Spiel als eine Luftspiegelung durchschauen und ihr eigenes Greifen als ein Jagen nach Luftschlössern erkennen. Die Menschenkinder würden in ihrem eigenen Innern ihren ursprünglichen Lichtreichtum finden, vor dem jeder äussere Reichtum erblassen muss. Sie würden erkennen, dass jeder einzelne Lichtfunke das Ganze enthält und jeder Punkt der Mittelpunkt des Alls ist. Das Puzzlespiel würde ein Ende finden, da es in Wirklichkeit nie ein Puzzlespiel gegeben hat. Die Menschenkinder würden aus ihrer Trance erwachen und im All-Einigen ihren göttlichen Frieden finden.
Anmerkung In der spirituellen Tradition Indiens steht das Sanskritwort Bindu, wörtlich Punkt, als Symbol für das Absolute und Unmanifestierte. Dem Punkt entspringen alle Linien und Formen und somit die ganze Erscheinungswelt in der RaumZeit. Im Tantrismus bezeichnet Bindu den männlichen Samen, aus dem neues Leben und neue Formen entstehen.Im Rigveda heisst es: Vak ist das Wort, und wenn es spricht, gestaltet es die Welt.Vak (Sanskrit: Wort, Rede, Stimme, Sprache) ist das Schöpferwort Gottes, sein ergänzendes weibliches Prinzip, das den Kosmos hervorbringt und in die eigene Schöpfung eingeht. Daher ist Gott sowohl transzendent als auch immanent.
Die Svetashvatara-Upanischad sagt : Einzig Er ist das All; alles was war, alles was sein wird. Er ist zum Weltall geworden, und dennoch ruht Er ewig unwandelbar in sich selbst, unberührt von allen erschaffenen Formen.
Diese Aussage findet ihre Entsprechung im Johannes-Evangelium: Im Anfang war das Wort, und das Wort war bei Gott, und das Wort war Gott.Im Anfang war es bei Gott. Alles ist durch das Wort geworden, und ohne das Wort wurde nichts, was geworden ist. In ihm war das Leben, und das Leben war das Licht der Menschen. Und das Licht leuchtet in der Finsternis, und die Finsternis hat es nicht erfasst.
Wenn der Leser hier das Wort Punkt durch das Wort Wort ersetzt und vice versa, so erkennt er, dass die Schöpfung ein geistiges Gebilde ist, eine Alphabetisierung sozusagen des Ur-Wortes.
So wie das undifferenzierte Ur-Wort in Buchstaben zerfällt, aus denen zahllose Sprachen und zahllose mentale Schöpfungen entstehen, ebenso ist der Punkt der Ur-Sprung aller Erscheinungsformen.
Quelle: [xurl=http://www.mysnip.de/forum-archiv/thema/250/206215/Der+Urpunkt+_+Das+ewig+kosmische+Spiel+ist+ein+ewiger+Schoepfungsprozess_________.html]Der Urpunkt . Das ewig kosmische Spiel ist ein ewiger Schöpfungsprozess.[/xurl]
Die Currywurst mit Pommes bleibt in deutschen Kantinen das Lieblingsessen zur Mittagszeit. Das zumindest geht aus einer Auswertung des Tiefkühlspezialisten apetito unter den eigenen Produkten hervor. In den Menücharts des Unternehmens eroberte die Wurst im vergangenen Jahr erneut den Spitzenplatz, dicht gefolgt von Spaghetti Bolognese. Dominiert werde die Top-Ten-Liste aber von Nudelgerichten, teilte apetito aus dem westfälischen Rheine am Donnerstag in Düsseldorf mit. Allein vier Nudelgerichte befanden sich im Klassement. In Kitas und Schulen standen wie schon im Vorjahr Hühnerfrikassee mit Erbsen und Nudelgerichte ganz hoch im Kurs.
Als Alltagsgespräch (Plauderei, auch Smalltalk oder Geplänkel, im Dialekt u. a. Schwatzen, Plauschen) bezeichnet man ein Gespräch, das spontan, zufällig, locker und in einem umgangssprachlichen Ton geführt ist, in dem es zumeist um Themen der privaten Lebenssphäre geht.
Dabei treten hierarchische Beziehungsunterschiede zwischen den Gesprächspartnern weitgehend in den Hintergrund – das heißt, sie werden nicht als relevant behandelt.
Alltagsgespräche sind die natürlichste Form der gesprochenen Sprache; sie finden in natürlichen Situationen statt. Merkmale sind Interaktivität, lokale Durchführung und Kontrolle der Beteiligten, Orientierung auf den Alltag hin und geringe Vorplanungsaktivitäten der Akteure.[1]
Zu Beginn (nicht selten auch am Ende) ernsthafterer Unterredungen wird oft strategisch eine ‚Plauderphase‘ eingelegt, die dem Ermitteln von Gemeinsamkeiten dienlich sein soll.
Der Sache nach das Gegenteil von spontan, sucht sie gezielt das Alltagsgespräch herzustellen. In manchen Milieus muss sie sehr ausgiebig sein, um das zielführende Sachgespräch überhaupt zu ermöglichen - vor allem in stark „gemeinschaftlich“ und schwach „gesellschaftlich“ orientierten sozialen Kreisen (vgl. Tönnies, Gemeinschaft und Gesellschaft). http://de.wikipedia.org/wiki/Alltagsgespr%C3%A4ch
Plaudern (Geplauder, Plauderei) ist eine informelle Form eines Gesprächs ohne festen Inhalt. Die Themen wechseln sich sehr häufig ab. Es findet oft in der arbeitsfreien Zeit, zum Beispiel in Pausen statt, kann aber auch im Hintergrund während formeller Gespräche stattfinden.
Insbesondere das Wort „plaudern“ hat von seiner Abstammung her wenig Gutes vorzuweisen, so etwa im mittelhochdeutschen „pludern“, im schwedischen „pladder“, im dänischen “bladre“ und im lateinischen „blaterare“, in allen Fällen durchweg zu übersetzen mit „(dumm) daherschwatzen“.
Auch Geplauder folgt Gesprächsregeln, die aber nicht jedem Teilnehmer bewusst sind. In einer größeren Gesellschaft können mehrere kleinere Gruppen entstehen, die unabhängig voneinander plaudern.
Von Zeit zu Zeit können sich die Gruppen zu größeren Gruppen zusammenschließen, um ein gemeinsames Thema zu besprechen.
Die Teilnehmer innerhalb einer Gesprächsgruppe trennen normalerweise ihr eigenes Gespräch problemlos von dem anderer Gruppen und werden auch nicht von den Hintergrundgeräuschen, die durch die Gespräche der anderen entstehen, gestört.
Wie jedes Gespräch hat auch das Plaudern eine Anfangsphase, einen Hauptteil und eine Beendigungsphase. Bei mehreren Teilnehmern kann sich dabei die Zusammensetzung der Gesprächsgruppe ändern.
Da es beim Plaudern keinen formalen Gesprächsleiter gibt, erfolgt die Übergabe des Wortes informalen Regeln.
* Die Rede ist jeweils relativ kurz und geht auf den vorhergehenden Beitrag thematisch ein oder ändert das Thema. Schwerwiegende Themen werden dabei von den Gesprächsteilnehmern oft abgelehnt.
* Die Übergabe und Übernahme des Wortes erfolgt in Gesprächspausen oder durch Unterbrechung des Redners (die Unterbrechung gilt allerdings als unhöflich).
* Während der Rede gibt es Aufmerksamkeitszeichen, wie kurze Zwischenbemerkungen, Bestätigungen, Verneinungen, die zeigen, dass die Teilnehmer noch bei der Sache sind. Diese werden meist nicht als Unterbrechung empfunden.
* Bei mehreren Teilnehmern kann sich eine informale Gruppe spalten, so dass zwei oder mehrere unterschiedliche Gesprächsgruppen entstehen.
Plaudern stellt eine wichtige soziale Kommunikationsform dar. In unhierarchischer Atmosphäre können, bedingt durch das Fehlen von formalen Hemmnissen, gute Ideen entstehen.
Beim Plaudern verwenden die Gesprächspartner oft die Umgangssprache oder den Dialekt.
Formen des Plauderns sind zum Beispiel Smalltalk, Stammtischgespräch, Pausengespräch, „Kaffeeklatsch“. Eine dem Plaudern ähnliche schriftliche Form ist der Chat, bei dem allerdings die wichtigen Komponenten der nonverbalen Kommunikation.
Wie Gestik, Mimik, Blickkontakt, Körperhaltung und Raumverhalten nicht zum Tragen kommen, da die Hauptbedingungen der räumlichen und zeitlichen Verbindung der Gesprächsteilnehmer nicht gegeben sind. [Bearbeiten] Smalltalk
Smalltalk (etwa "ein Schwätzchen"; von engl. small „unbedeutend, klein“ und to talk „sich unterhalten“) ist eine beiläufige Konversation ohne Tiefgang.
Obgleich die Themen unbedeutend und austauschbar sind, hat der Smalltalk als gesellschaftliches Ritual hohe Bedeutung. Er vermeidet peinliches Schweigen, dient der Auflockerung der Atmosphäre und ist der Einstieg des gegenseitigen Kennenlernens, beispielsweise von Geschäftspartnern.
Smalltalk zeigt das Interesse am Gegenüber oder gibt es zumindest vor. Die Themen unter Fremden sind meist sehr allgemein gehalten. Schon beinahe sprichwörtlich ist das nicht sehr einfallsreiche „übers Wetter reden“.
Typische Fragen sind z. B.: * „Wie geht's dir?“ (als Einleitung) * „Wie geht's deiner Familie?“ (unter Erwachsenen) * „Was machst du heute noch?“ (um auf ein Thema zu kommen, das ergiebiger ist)
Manchmal führt auch die Tatsache, dass man einfach etwas „loswerden“ muss, zum Smalltalk. Auch wenn man wie beiläufig etwas Bestimmtes erfahren möchte, kann der Smalltalk als Mittel genutzt werden, um das Thema unauffällig anzuschneiden. Ein gutes Mittel, um von einem ungelegenen Thema abzulenken, ist das Fragen.
Menschen, die weniger tiefgehende Gespräche und mehr „Smalltalk“ abhalten, sollen wissenschaftlichen Studien zufolge unglücklicher sein.[2]
Ist man mit jemandem besser vertraut, ist es freier wählbar, ob ein Gespräch mit allgemeinem Smalltalk beginnt oder gleich ein bestimmtes Thema angesprochen wird. http://de.wikipedia.org/wiki/Alltagsgespr%C3%A4ch
Smalltalk ist eine dynamische, im Original untypisierte objektorientierte Programmiersprache und zugleich eine vollständige Entwicklungsumgebung, die in den 1970er Jahren am Xerox PARC Forschungszentrum durch Alan Kay, Dan Ingalls, Adele Goldberg und andere entwickelt wurde.
Sie wurde allgemein unter dem Namen Smalltalk-80 freigegeben und hat die Entwicklung vieler späterer Programmiersprachen, wie z. B. Objective-C, Java und Ruby beeinflusst. Smalltalk wurde von Lisp und Simula mit seinem Klassen-Konzept beeinflusst und wurde nach Simula-67 die erste populäre objektorientierte Programmiersprache.
Smalltalk ist im Gegensatz zu Sprachen wie C++ oder Java eine rein objektorientierte Programmiersprache, d. h. Daten wie Integer, Character o. ä., die in anderen objektorientierten Sprachen z. T. als primitive Datentypen repräsentiert werden, werden in Smalltalk ebenfalls über Objekte und zugehörige Klassen realisiert.
Die Smalltalk-Entwicklungsumgebung enthielt viele Ideen, die später mit der Macintosh- und Atari-TOS/GEM- und dann später auch Windows-Benutzeroberfläche verbreitet wurden.
Verwendet wurde ein Grafikbildschirm mit verschiebbaren Fenstern, Aufklappmenüs und Schriften von verschiedener Größe. Eine Maus mit drei Tasten – rot, blau und gelb – diente erstmals als zusätzliches Eingabegerät. Das Model-View-Controller-Konzept (MVC) spielte in der Smalltalk-80-Entwicklungsumgebung eine wesentliche Rolle. http://de.wikipedia.org/wiki/Smalltalk-8...mmiersprache%29
* Alles in Smalltalk ist ein Objekt, auch Zeichenketten, Integer, Boolesche Werte, Klassen(-definitionen), ausführbarer Code, Stackframes, der Speicher, Codeblöcke etc.
* Objekte werden dadurch aktiviert, dass man ihnen Nachrichten (Messages) schickt. Dies führt dazu, dass die entsprechende Methode (Funktion) des Objekts ausgeführt wird.
* Der gesamte Quelltext ist i. d. R. offen und kann somit verändert werden. Nur sehr wenige Methoden greifen auf echte 'Primitives' der VM (virtuellen Maschine) zurück.
* Dynamische Bindung – erst zur Laufzeit wird ermittelt, welche Methode tatsächlich aufgerufen wird. Eine frühe („statische“) Bindung, wie dies bei der statischen Typisierung vorgesehen ist, wurde in der Smalltalk Programmiersprache bewusst ausgespart.
* Vererbung: Jede Klasse (außer der Wurzelklasse Object) ist von genau einer Oberklasse abgeleitet, deren Verhalten sie erbt und beliebig erweitern kann (keine Mehrfachvererbung).
* Automatische Speicherbereinigung (englisch garbage collection), die nicht durch den Programmierer beeinflusst werden muss. Ein Objekt 'lebt' solange, wie es von anderen Objekten referenziert wird.
* Smalltalkprogramme werden in Bytecode übersetzt, der durch eine virtuelle Maschine ausgeführt wird. Dadurch laufen Smalltalk-Programme ohne jegliche Änderung auf jedem System, für das eine virtuelle Maschine existiert. Ursprünglich wurde der Bytecode interpretiert; kommerzielle Umgebungen arbeiten inzwischen fast ausschließlich mit dynamischer Übersetzung.
* Üblicherweise hat man eine Programmierumgebung (selbst in Smalltalk geschrieben), in der man Quelltext am „lebenden“ Objekt ändern und dann auch direkt in der geänderten Form (weiter)ausführen kann. „Smalltalkprogramme“ kann man ändern, während sie laufen.
* Die Quelltexteingabe erfolgt üblicherweise im Klassenbrowser. Moderne RefactoringBrowser setzen sich allmählich gegen einfache Klassenbrowser durch, weil sie automatisierte Refactoring-Funktionen unterstützen und damit die Produktivität nochmals erheblich steigern, ähnlich wie sich das in der Java-Welt mit Eclipse etabliert hat.
* Eine überraschende Eigenschaft im Vergleich zu traditionellen Sprachen ist, dass die Kontrollstrukturen wie if-then-else, for, while nicht in die Sprache eingebaut sind.
Zumindest erscheint dies dem Programmierer so. Zum Beispiel wird eine IF-Anweisung so ausgeführt, indem eine ifTrue:-Botschaft an ein Boolesches Objekt gesandt wird. Als Parameter wird ein Block (Anweisungsfolge) übergeben. Lediglich in der Klasse True wird dieser Block ausgeführt. In der Klasse False ist diese Methode zwar auch implementiert, aber sie führt den Block nicht aus.
Es gibt nur drei eingebaute ausführbare Konstrukte: * Senden einer Botschaft an ein Objekt * Zuweisen eines Objekts an eine Variable * Ein Objekt als Rückgabewert einer Methode liefern
1970–1980 In diese Zeit fällt die Entwicklung der ersten Versionen von Smalltalk-71, Smalltalk-72, Smalltalk-74 und Smalltalk-76[1] bis hin zum heute verbreiteten Standard Smalltalk-80 am Forschungszentrum Xerox PARC. [Bearbeiten]
1980–1990 Die Programmierung mit Klassenbrowser und die Verwendung einer virtuellen Maschine zur Ausführung stellte von Anfang an gewisse Mindestanforderungen an die Hardware.
Dies geschah zu einer Zeit in der die erschwinglichen Computer nicht über graphische Benutzeroberflächen verfügten und die Rechenleistung nicht für eine solche ausreichte.
Smalltalk war seiner Zeit voraus und konnte zu Beginn nur auf Workstations effektiv eingesetzt werden. Im Ergebnis gab es daher nur wenige Smalltalk-Entwickler – dafür umso mehr C-Programmierer.
Mit dem Aufkommen der graphischen Benutzeroberflächen im Mikrocomputerbereich entstand das objektorientierte C++ und da die meisten Entwickler C bereits kannten, konnte sich C++ sehr schnell verbreiten und Smalltalk blieb eine Randerscheinung.
Zudem geschah dies in einer Zeit, in der Performance sehr wichtig war und Smalltalk auf hohe Ausführungsgeschwindigkeiten keinen besonderen Wert legte (Alan Kay: „It's still fast enough for our neurons“). [Bearbeiten]
1990–2000 Anfang und Mitte der Neunziger Jahre wurde Smalltalk in vielen Bereichen populär, in denen es auf die Beherrschung von Komplexität ankam (z. B. bei Expertensystemen).
Verschiedene große Anbieter wie IBM begannen, Smalltalk stark zu unterstützen und in Großkundenprojekten einzusetzen. Es gab eine sprunghafte Zunahme verschiedener Implementierungen von Smalltalk.
Mit dem Internet-Boom und dem davon profitierendem Java, büßte Smalltalk Ende der 90er Jahre seine gerade aufkommende Popularität jedoch wieder ein.
In Java wurden einige Konzepte von Smalltalk (wie z.B. die Virtuelle Maschine und der Garbage Collector) übernommen. Die Syntax war jedoch wieder an C angelehnt.
Auch kamen erneut traditionelle Mittel zum Einsatz, wie die Vermischung der Objektorientierung mit einfachen Datentypen und imperative Strukturen, geringe Selbstbezüglichkeit und der Edit-Compile-Test-Debug-Zyklus mit Quellcode als reiner Textdatei etc.
Java dafür bot Normierung, Aufstiegspfade für C-Programmierer und nicht zuletzt Allianzmöglichkeiten gegen die MS-Windows-Dominanz. Zudem wurde es von Sun kostenlos zur Verfügung gestellt.
Das Ende des kurzen Smalltalk-Booms wurde durch den Niedergang der Firma ParcPlace unterstrichen, die als Ausgründung des Xerox PARC mit VisualWorks (heute bei Cincom) den direkten Nachfolger der Originalimplementierung anbot, der die damals mächtigste Smalltalk-Entwicklungsumgebung darstellte:
Mit VisualWorks geschaffene Anwendungen liefen bereits 1991 bitkompatibel (durch VM) auf Windows, Mac OS, Solaris (und anderen UNIX-Systemen) und konnte ab 1994 deren verschiedene Benutzeroberflächen mit „Camelon View“ unabhängig vom Laufzeitsystem simulieren.
Die aufkommende Dominanz von Microsoft Windows entwertete jedoch diese und andere interessante Eigenschaften, da sich die Frage nach der Plattformunabhängigkeit dadurch für immer weniger Anwender stellte. Die Wettbewerber von Microsoft suchten stattdessen nach Mitteln, die MS Windows Dominanz zurückzudrängen.
Nachdem sich bedeutende Firmen wie IBM und Sun für Java entschieden und dafür Marketing betrieben, gewannen Java und C++ klar die Oberhand bezüglich kommerzieller Unterstützung, was zur heutigen Situation führte.
Obwohl Smalltalk sehr leicht zu erlernen (nur wenige Sprachkonstrukte) und zu debuggen ist (selten ist eine zeitaufwändige explizite Neukompilierung und -erstellung sowie ein Neustart des Programms erforderlich)
Und das Performanceproblem – zum Teil durch effektivere Implementierungen, zum Teil durch leistungsfähigere Hardware – inzwischen gelöst ist, wird Smalltalk heute noch immer in wenigen Bereichen eingesetzt.
Einer der Gründe hierfür kann in der mangelnden Einheitlichkeit der Programmbibliotheken verschiedener Implementationen gesehen werden, von denen bisher keine eine „natürliche Dominanz“ (wie die von Sun für Java) entwickelt hat.
Nachdem ParcPlace als Player ausgeschieden war, IBM sein Smalltalk-Engagement zugunsten von Java eingestellt hatte und verschiedenen zunächst erfolgsversprechende Smalltalk-Implementationen eingestellt wurden (z.B. Dolphin Smalltalk), gab es nur noch wenige überzeugte Anhänger, die an einen großen Durchbruch glaubten. Smalltalk blieb weiter ein Insiderthema. [Bearbeiten]
2000–2009 In den letzten Jahren gibt es mit der Etablierung von freien Implementierungen eine Art „Renaissance“ von Smalltalk.
Insbesondere das von ursprünglichen Smalltalk-Erfindern entwickelte plattformübergreifende Squeak und das darauf aufbauende Croquet erhalten wachsende Unterstützung aus Wissenschaft, IT-Industrie und einer großen freien Entwicklergemeinschaft.
Squeak wurde erstmals im September 1996 als erstes freies Smalltalk veröffentlicht. Dan Ingalls, Ted Kaehler, John Maloney, Scott Wallace und Alan Kay schreiben, dass hier, was 1980 fehlschlug, geglückt sei.[2]
Alan Kays Konzept einer interaktiven, computer- und netzwerkvermittelten Interaktion, das Dynabook, ist Bestandteil in der Softwareentwicklung für das One Laptop per Child-Projekt.[3] Standardmäßig werden auf den Schülerlaptops EToys, auf Squeak basierende Bausteine, installiert.
Mit Croquet wird, mit dem Hintergrund des heutigen Wissensstands, erneut eine Antwort auf die generelle Frage nach der optimalen Computer-Mensch-Schnittstelle gesucht.
In den 80er Jahren war dies die – erstmals mit Smalltalk implementierte – zweidimensionale graphische Benutzeroberfläche, die ihre Verbreitung durch Apple und Microsoft fand.
Heute sehen Alan Kay und andere darin eine dreidimensionale, plattformunabhängige, vernetzte Multibenutzerumgebung, in der Objekte fließend zwischen den verschiedenen teilnehmenden Rechnern ausgetauscht werden können.
Die dazu notwendigen Eigenschaften besitzt nach Auffassung der Mitglieder des 2001 gestarteten und 2007 veröffentlichten Croquet-Projektes speziell Squeak Smalltalk, welches das ursprünglich zur Implementierung vorgesehene Java daher ersetzte.
2009 startete das Pharo Project, das auf der Basis von Squeak eine freie, stabile Smalltalk-Plattform bietet, um weitere Anwendungsbereiche mit freiem Smalltalk zu erreichen. Anfang 2010 wurde VisualWorks 7.7 veröffentlicht, die inzwischen 9. Aktualisierung seit der Übernahme durch Cincom.
Es war einmal ein Punkt im Nichts. Das war vor langer, langer Urzeit, als es die Zeit noch gar nicht gab; als es überhaupt nichts gab, außer dem winzig kleinen Punkt im Nichts.
Der Punkt war so klitzeklein, dass kein Auge ihn hätte wahrnehmen können, zumal es noch kein Auge gab, das wahrnehmen konnte. Zu jenem Zeitpunkt weilte der kleine Punkt einsam und allein in der Schwärze des Nichts.
Ganz in sich gekehrt, ganz in seine eigene Glückseligkeit versunken, weilte der Ein-Same und All-Einige.
Im Ein-Samen war alles Leben eingeschlossen, und im Leben waren alle Erscheinungsformen beschlossen, und der All-Eine war voller Lichtwunder und Wunderlichter; voller Klangwunder und Wunderklänge, die sich danach sehnten, Gestalt anzunehmen und in Erscheinung zu treten.
Smalltalk verfügt nicht über ein statisches Typsystem. Insbesondere findet man dort keine Typdefinitionen und Typannotationen an Variablen oder für die Ein-/Ausgabeparameter von Methoden.
Demgemäß finden auch keinerlei Typprüfungen bei Wertzuweisungen statt, wie dies für typisierte Sprachen üblich ist, und zwar weder dynamisch (zur Laufzeit) noch statisch (zur Übersetzungszeit).
Die Klassenhierarchie von Smalltalk darf nicht mit einer Subtypenhier- archie verwechselt werden - auch wenn moderne objektorientierte Programmiersprachen oftmals Typ- und Klassendefinitionen als einen einzigen Vorgang betrachten, handelt es sich hier um unterschiedliche Konzepte und auch unterschiedliche Komponenten des Übersetzers und des Laufzeitsystems einer Sprache. Smalltalk verfügt hinsichtlich der Bildung und Prüfung von Typen über keine solche Komponente.
Es gibt allerdings Varianten von Smalltalk, die über ein statisches Typsystem verfügen, so etwa Strongtalk. Strongtalk ermöglicht die klassenunabhängige Definition von Typen in einer eigenen Typhierarchie und in der Folge auch die Annotation solcher Typen an Variablen und Methoden. http://de.wikipedia.org/wiki/Smalltalk-8...mmiersprache%29